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viernes, 11 de julio de 2014

Los Abandonados: Darklands (1992)

Esto es lo que voy a estar publicando semanalmente como parte de la revista Insert Coin
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Hay dos tipos de juegos, esos que usualmente tienen éxito y son recordados e inmortalizados en el panteón de los videojuegos clásicos y otros son olvidados hasta por sus padres. 
Ya sea porque la publicadora quebró y los derechos están en el aire, o que el  desarrollador como tal perdió el interés sobre el proyecto, estos juegos terminan convirtiéndose en “Abadonware”, ¿Qué pasa con los abadonware? La triste realidad es que estos se quedan olvidados, o en la memoria de aquellos que aman el juego, y es aquí donde esas personas llegan y rescatan el juego del abandono.

Paginas como www.abandonia.com, www.myabandon.com, o simplemente escribe en google “Abadonware”, si omites los dos primeros artículos de Wikipedia y encontraras varias páginas con abadonware, y con ello les presento…

Darklands, es un CRPG (Computer Role Playing Game), Publicado y desarrollado por Microprose (X-com, Master of Magics, Civilization) la compañía americana ha creado una reputación de acero entre los jugadores de PC, pero lo esencial es que todos los juegos de Microprose, son juegos inteligentes para jugadores pacientes, que a la vez te recompensan con eventos de gran escala.

Este juego no es la excepción, Darklands a diferencia de muchos RPGs que tienden a irse a adaptar Dungeons and Dragons o imitar a Tolkien (nada en contra de estos juegos), Darklands te ubica en el sacro imperio romano durante el 1400 (actualmente Alemania y parte de sus países fronterizos), no hay elfos, no hay enanos y no hay hechiceros como tal.

El sistema de creación de personaje  te hace considerar sobre los atributos y habilidades que tu personaje tendrá para aventurarse, pero también la edad y las profesiones alteraran los factores mencionados.

Una vez que hallas creado tu grupo para aventurarte en las tierras sombrías (wink, wink) podrás notar (y a la vez muchos se sentirán detraídos), que el juego en su mayoría es texto tras texto, que a su beneficio poseen unas ilustraciones que funcionan como marca de agua, si esto no te retrae del juego, te sentirás inmerso en la sociedad medieval, aprenderás que conseguir qué hacer no es tan fácil como los juegos de hoy en día, de hecho un previo conocimiento sobre la sociedad medieval te ayudará bastante, entonces ya sea que te quedas años ahorrando dinero para viajar, o decides jugar a Batman golpeando bandidos que traten de robarte en la ciudad, o ir a un monasterio a pedirle favores a tu santo (siendo este el sacro imperio romano, todos tus personajes son Católicos), algún día decidirás salir de la ciudad y embarcar a una aventura (usualmente algún duque te propondrá asesinar a un tal rey enemigo ubicado en X Ciudad).

 A simple vista y nuevamente intimidante, quedarás libre para explorar al Sacro Imperio Romano. Por fortuna, el sistema de navegación es bastante intuitivo, además cuenta con un mapa dentro del juego que te indica en qué lugar estas y los nombres de las ciudades mayores.

Inevitablemente te encontraras con los peligros, de aquellos de tiempo y no hablo de que sean históricamente correctos, si no a que te enfrentaras a la edad media como era contada en ese entonces, además de los sacerdotes bendiciendo los caminos y cobrando por ello, bandidos asaltándote si vas por los caminos, peregrinos en busca de reliquias sagradas para sus catedrales, lobos hambrientos en los bosques, encontraras gran cantidad de leyendas y mitos que plagan la tierra, si alguien te comenta que vieron un dragón volando por los cielos cerca de esa mina, no te sorprendas de encontrarte un dragón de verdad, criaturas paganas que controlan el bosque, arañas gigantes y hechiceros que utilizan su magia pagana en tu contra, es aquí donde entra la pregunta, ¿y entonces qué clase de magia puedo usar?.

El juego te presenta a dos personajes con poderes “mágicos”, el primero es el sacerdote que puede bendecir, rezar y pedirle al santo de su elección, cada santo tiene cualidades sobre otros, y mucha veces la palabra del señor altera las autoridades, reyes y campesinos (Rosa de Guadalupe Style), y por ultimo tienes al Alquimista, que funciona como un hechicero de cualquier RPG de Fantasía, la única diferencia, el Alquimista es un ingeniero químico que fabrica sus hechizos a través de la ciencia (Heisenberg).

Por último, no hay nada más que agregar, solo que el sistema de combate es en tiempo real, con posibles pausas para poder dar órdenes a tus personajes, y éste siendo un juego de 1993, estamos hablando del precursor del sistema de Bioware (Baldur´s Gate, Star Wars: KOTOR, Mass Effect, ect), y tenemos a un juego olvidado injustamente. Este juego ya sea por su curva de dificultad o por su temática poco convencional o sus copias limitadas, no fue el éxito que Microprose esperaba, cancelando y sentenciando posibilidades para secuelas o expansiones, lo que este juego necesita es un posible reboot o un sucesor espiritual, limpiar ciertos aspectos de la interfaz del juego (parece que juegas con lag y no estás en línea) o el horrendo sistema de protección de copias (5 veces he cerrado el juego sin guardar por no elegir el símbolo correcto. Pero al final hablamos de uno de los juegos de rol más absorbente que he jugado, las mecánicas y el guion del juego resaltan este mundo autentico que raramente se ve en este género.


Lo recomiendo plenamente si eres paciente y tienes gusto por los CRPG.

Pueden bajarlo gratuitamente de http://www.myabandonware.com/game/darklands-1k5 o ser honestos y comprarlo de GoG. 

Antes y Después: XCOM: UFO Defense (1993)

Antes de empezar quiero aclarar de que este iba ser parte de un articulo para una revista independiente en la cual escribo Insert Coin, este articulo no logró pasar a la publicación, pero no quería dejar este articulo muriendo en mi computadora, entonces decidí revivir a mi viejo y abandonado Blog, para aquellos me siguen, sin mas molestia aquí los dejo con este articulo. 
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Ambos hermanos eran grandes fans de los juegos de mesa, ya que en palabra de Jullian Gallop, “los juegos por turnos son más puros en el sentido estratégico, los errores que comete uno usualmente son por falta de planeación u observación, más que de reflejos”.

 X-com: UFO Defense, actualmente es una franquicia que está celebrando su regreso a la luz a cargo de Firaxis games, también conocidos como el fénix que salió de las cenizas de Microprose, ésta siendo la publicadora y ex dueños de la marca. Antes de ir con las influencias de este clásico de principios de los noventa, un poco de historia es necesaria.



CONCEPCIÓN 

X-com: Ufo Defense fue concebido por dos hermanos Jullian y Nick Gallop, ambos tenían la idea de dar un brinco a la producción de alto presupuesto con un juego llamado “Laser Squad”, juego que no sólo sirvió para la fundación de X-com, la secuela “Laser Squad II”; es el juego que los hermanos mostraron a Microprose: impresionados, ellos le sugirieron ambientar el juego en la tierra y hacer que el juego se sienta como uno de Microprose (Gran Escala y cierta calidad intelectual) y Aliens.



INFLUENCIAS

Ambos hermanos eran grandes fans de los juegos de mesa, ya que en palabra de Jullian Gallop, “los juegos por turnos son más puros en el sentido estratégico, los errores que comete uno usualmente son por falta de planeación u observación, más que de reflejos”.

Es aquí donde entra “Sniper!”, un juego ambientado en la segunda guerra mundial, sobre combate de infantería en ciudad, elementos como línea de tiro, puntos de acción y posicionamiento de unidades fueron inventados en este juego.

“Freedom in the Galaxy” la versión de mesa de Star Wars, un juego de mesa donde controlas a un grupo de rebeldes para liberar la galaxia de un imperio tiránico. Este juego fue el que agregó la idea del Geoscape (la vista del planeta), ya que el juego se centra en tanto pequeñas interacciones de personaje, como en grandes movimientos de ejércitos, viajes y establecimiento de bases rebeldes. 

Y por último “Traveller” Un juego de Rol de mesa, que posee un sistema de creación de personajes, que terminaría siendo la influencia principal para la selección aleatoria de soldados en el juego, además de ser el sabor aleatorio que el juego tiene en ciertos aspectos. 

Pero en este aspecto hablamos de toda la influencia mecánica que tuvo el juego, entonces ¿Por qué razón escogieron este tema particular?, si bien ninguno de los Gallop tenían la idea en mente, el productor Paul Hibbard les sugirió el tema de conspiración alienígena, ya que él era un gran fan del show de televisión “UFO”.

 Y entonces Jullian hiso su tarea, UFO es un show de la BBC de 1970, donde una organización secreta conocida como SHADO (Supreme Headquaters, Alien Defense Organization), se encarga de cuidar la tierra en el año 1980 de una amenaza de alienígena que ataca al planeta, como podrán leer, el juego no solo toma influencia de aquí, simplemente se roba el concepto, de hecho, sí uno es creativo, puede observar o jugar el juego pensando que son el mismo universo.

Solo falta agregarle un contexto más misterioso, serio y más microprose. Entonces allí entran los libros escritos por Bob Lazar un individuo que aclara haber trabajado para el gobierno como un ingeniero y científico, en sus libros describe el funcionamiento de bases creadas clandestinamente por el gobierno, como “Area 51”, El funcionamiento de los platillos voladores y el uso del “Elemento 115” cosas que fueron tomadas directamente para el juego, eso más “Alien Liason” por Timothy Good, fundamentaron la UFOPEDIA del juego y al final es lo que le agrega el sabor conspiracionista del juego.

INFLUENCIADOS

X-com: UFO Defense salió en marzo de 1994, meses después para Amiga y un año después para la Sony Playstation, el impacto fue grande siendo uno de los juegos más vendidos para la compañía (más de 600.000 copias), y el legado que dejó también fue extenso, las secuelas de X-com fueron numerosas pero desastrosas, “X-com: Terrors from the Deep” siendo el mismo juego pero solo bajo el agua, “X-com: Apocalypse” sufriendo de falta de originalidad y enfoque, eso sin mencionar los intentos vagos de sacar la franquicia de su género “Interceptor y Enforcer” reconocidos como los peores juegos en la serie.

No fue sino hasta el inicio de esta década que se empezó a hablar de un nuevo Xcom, desarrollado por 2K marin, iba ser un FPS ubicado en los 50´s con alienígenas que parecen tener nada que ver con el original, después de varios llantos de traición por parte de los fans, Firaxis y con la bendición de Sid Meier, anuncia “xcom: Enemy Unknow”, el verdadero sucesor espiritual del original y un buen Reboot para la serie.

Y mientras el otro xcom, cambio su nombre a “The Bureau: xcom declassfied” y se convirtió en un clon de Mass Effect, fue recibido con críticas más duras y negativas.   
Ahora en esos casi veinte años que se tomaron, ¿Qué juegos tomaron influencia de este título?, bueno los conceptos como Puntos de Acción (AP), Linea de tiro y probabilidades de disparo dieron luz aquí.

Fallout tomó el sistema de combate directamente de este juego, y abrió la pauta para muchos juegos de rol (occidentales), de hecho la mayoría de los juegos que se denominan como RPGs Tácticos, podrían encontrar su origen, en X-com.


Jagged Alliance Un juego donde contratas mercenarios para hacer misiones de mercenarios, tomo todo el concepto de crear un escuadrón y enviarlo a misiones, además de los elementos ya mencionados posteriormente.

Alien vs Humans y Xenonauts, por ultimo están estos juegos que simplemente son una extensión del original, solo que no tienen los derechos, y son Indies.
Alien vs Humans es X-com para el iOS (Antes que saliera xcom: enemy unknow), y Xenonauts es X-com con nuevas ideas pero sin ningún cambio a diferencia de xcom: Enemy unknow, lo cual me lleva a los miles clones de X-com que han salido estos años que estuvo ausente (UFO: Alien Invasion y otros que no recuerdo su nombre), los cuales tenían una calidad dudosa y la gente solo lo jugaba por falta de X-com; esto es lo bueno de los fans, o de los juegos con cierto culto, siempre va haber alguien que quiera recrear o expandir la gracia del juego original, es la evidencia que muestra el legado de un juego.

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Y bien por ultimo quería aclarar de que, posiblemente no escriba mas sobre este tema en particular (Ante y Después) ya que no, quedó para la revista, sin embargo si esto demuestra tener personas leyendo (ya sea estadisticamente o que personalmente me lo pidan) seguiré con este tema en particular.