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viernes, 11 de julio de 2014

Los Abandonados: Darklands (1992)

Esto es lo que voy a estar publicando semanalmente como parte de la revista Insert Coin
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Hay dos tipos de juegos, esos que usualmente tienen éxito y son recordados e inmortalizados en el panteón de los videojuegos clásicos y otros son olvidados hasta por sus padres. 
Ya sea porque la publicadora quebró y los derechos están en el aire, o que el  desarrollador como tal perdió el interés sobre el proyecto, estos juegos terminan convirtiéndose en “Abadonware”, ¿Qué pasa con los abadonware? La triste realidad es que estos se quedan olvidados, o en la memoria de aquellos que aman el juego, y es aquí donde esas personas llegan y rescatan el juego del abandono.

Paginas como www.abandonia.com, www.myabandon.com, o simplemente escribe en google “Abadonware”, si omites los dos primeros artículos de Wikipedia y encontraras varias páginas con abadonware, y con ello les presento…

Darklands, es un CRPG (Computer Role Playing Game), Publicado y desarrollado por Microprose (X-com, Master of Magics, Civilization) la compañía americana ha creado una reputación de acero entre los jugadores de PC, pero lo esencial es que todos los juegos de Microprose, son juegos inteligentes para jugadores pacientes, que a la vez te recompensan con eventos de gran escala.

Este juego no es la excepción, Darklands a diferencia de muchos RPGs que tienden a irse a adaptar Dungeons and Dragons o imitar a Tolkien (nada en contra de estos juegos), Darklands te ubica en el sacro imperio romano durante el 1400 (actualmente Alemania y parte de sus países fronterizos), no hay elfos, no hay enanos y no hay hechiceros como tal.

El sistema de creación de personaje  te hace considerar sobre los atributos y habilidades que tu personaje tendrá para aventurarse, pero también la edad y las profesiones alteraran los factores mencionados.

Una vez que hallas creado tu grupo para aventurarte en las tierras sombrías (wink, wink) podrás notar (y a la vez muchos se sentirán detraídos), que el juego en su mayoría es texto tras texto, que a su beneficio poseen unas ilustraciones que funcionan como marca de agua, si esto no te retrae del juego, te sentirás inmerso en la sociedad medieval, aprenderás que conseguir qué hacer no es tan fácil como los juegos de hoy en día, de hecho un previo conocimiento sobre la sociedad medieval te ayudará bastante, entonces ya sea que te quedas años ahorrando dinero para viajar, o decides jugar a Batman golpeando bandidos que traten de robarte en la ciudad, o ir a un monasterio a pedirle favores a tu santo (siendo este el sacro imperio romano, todos tus personajes son Católicos), algún día decidirás salir de la ciudad y embarcar a una aventura (usualmente algún duque te propondrá asesinar a un tal rey enemigo ubicado en X Ciudad).

 A simple vista y nuevamente intimidante, quedarás libre para explorar al Sacro Imperio Romano. Por fortuna, el sistema de navegación es bastante intuitivo, además cuenta con un mapa dentro del juego que te indica en qué lugar estas y los nombres de las ciudades mayores.

Inevitablemente te encontraras con los peligros, de aquellos de tiempo y no hablo de que sean históricamente correctos, si no a que te enfrentaras a la edad media como era contada en ese entonces, además de los sacerdotes bendiciendo los caminos y cobrando por ello, bandidos asaltándote si vas por los caminos, peregrinos en busca de reliquias sagradas para sus catedrales, lobos hambrientos en los bosques, encontraras gran cantidad de leyendas y mitos que plagan la tierra, si alguien te comenta que vieron un dragón volando por los cielos cerca de esa mina, no te sorprendas de encontrarte un dragón de verdad, criaturas paganas que controlan el bosque, arañas gigantes y hechiceros que utilizan su magia pagana en tu contra, es aquí donde entra la pregunta, ¿y entonces qué clase de magia puedo usar?.

El juego te presenta a dos personajes con poderes “mágicos”, el primero es el sacerdote que puede bendecir, rezar y pedirle al santo de su elección, cada santo tiene cualidades sobre otros, y mucha veces la palabra del señor altera las autoridades, reyes y campesinos (Rosa de Guadalupe Style), y por ultimo tienes al Alquimista, que funciona como un hechicero de cualquier RPG de Fantasía, la única diferencia, el Alquimista es un ingeniero químico que fabrica sus hechizos a través de la ciencia (Heisenberg).

Por último, no hay nada más que agregar, solo que el sistema de combate es en tiempo real, con posibles pausas para poder dar órdenes a tus personajes, y éste siendo un juego de 1993, estamos hablando del precursor del sistema de Bioware (Baldur´s Gate, Star Wars: KOTOR, Mass Effect, ect), y tenemos a un juego olvidado injustamente. Este juego ya sea por su curva de dificultad o por su temática poco convencional o sus copias limitadas, no fue el éxito que Microprose esperaba, cancelando y sentenciando posibilidades para secuelas o expansiones, lo que este juego necesita es un posible reboot o un sucesor espiritual, limpiar ciertos aspectos de la interfaz del juego (parece que juegas con lag y no estás en línea) o el horrendo sistema de protección de copias (5 veces he cerrado el juego sin guardar por no elegir el símbolo correcto. Pero al final hablamos de uno de los juegos de rol más absorbente que he jugado, las mecánicas y el guion del juego resaltan este mundo autentico que raramente se ve en este género.


Lo recomiendo plenamente si eres paciente y tienes gusto por los CRPG.

Pueden bajarlo gratuitamente de http://www.myabandonware.com/game/darklands-1k5 o ser honestos y comprarlo de GoG. 

Antes y Después: XCOM: UFO Defense (1993)

Antes de empezar quiero aclarar de que este iba ser parte de un articulo para una revista independiente en la cual escribo Insert Coin, este articulo no logró pasar a la publicación, pero no quería dejar este articulo muriendo en mi computadora, entonces decidí revivir a mi viejo y abandonado Blog, para aquellos me siguen, sin mas molestia aquí los dejo con este articulo. 
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Ambos hermanos eran grandes fans de los juegos de mesa, ya que en palabra de Jullian Gallop, “los juegos por turnos son más puros en el sentido estratégico, los errores que comete uno usualmente son por falta de planeación u observación, más que de reflejos”.

 X-com: UFO Defense, actualmente es una franquicia que está celebrando su regreso a la luz a cargo de Firaxis games, también conocidos como el fénix que salió de las cenizas de Microprose, ésta siendo la publicadora y ex dueños de la marca. Antes de ir con las influencias de este clásico de principios de los noventa, un poco de historia es necesaria.



CONCEPCIÓN 

X-com: Ufo Defense fue concebido por dos hermanos Jullian y Nick Gallop, ambos tenían la idea de dar un brinco a la producción de alto presupuesto con un juego llamado “Laser Squad”, juego que no sólo sirvió para la fundación de X-com, la secuela “Laser Squad II”; es el juego que los hermanos mostraron a Microprose: impresionados, ellos le sugirieron ambientar el juego en la tierra y hacer que el juego se sienta como uno de Microprose (Gran Escala y cierta calidad intelectual) y Aliens.



INFLUENCIAS

Ambos hermanos eran grandes fans de los juegos de mesa, ya que en palabra de Jullian Gallop, “los juegos por turnos son más puros en el sentido estratégico, los errores que comete uno usualmente son por falta de planeación u observación, más que de reflejos”.

Es aquí donde entra “Sniper!”, un juego ambientado en la segunda guerra mundial, sobre combate de infantería en ciudad, elementos como línea de tiro, puntos de acción y posicionamiento de unidades fueron inventados en este juego.

“Freedom in the Galaxy” la versión de mesa de Star Wars, un juego de mesa donde controlas a un grupo de rebeldes para liberar la galaxia de un imperio tiránico. Este juego fue el que agregó la idea del Geoscape (la vista del planeta), ya que el juego se centra en tanto pequeñas interacciones de personaje, como en grandes movimientos de ejércitos, viajes y establecimiento de bases rebeldes. 

Y por último “Traveller” Un juego de Rol de mesa, que posee un sistema de creación de personajes, que terminaría siendo la influencia principal para la selección aleatoria de soldados en el juego, además de ser el sabor aleatorio que el juego tiene en ciertos aspectos. 

Pero en este aspecto hablamos de toda la influencia mecánica que tuvo el juego, entonces ¿Por qué razón escogieron este tema particular?, si bien ninguno de los Gallop tenían la idea en mente, el productor Paul Hibbard les sugirió el tema de conspiración alienígena, ya que él era un gran fan del show de televisión “UFO”.

 Y entonces Jullian hiso su tarea, UFO es un show de la BBC de 1970, donde una organización secreta conocida como SHADO (Supreme Headquaters, Alien Defense Organization), se encarga de cuidar la tierra en el año 1980 de una amenaza de alienígena que ataca al planeta, como podrán leer, el juego no solo toma influencia de aquí, simplemente se roba el concepto, de hecho, sí uno es creativo, puede observar o jugar el juego pensando que son el mismo universo.

Solo falta agregarle un contexto más misterioso, serio y más microprose. Entonces allí entran los libros escritos por Bob Lazar un individuo que aclara haber trabajado para el gobierno como un ingeniero y científico, en sus libros describe el funcionamiento de bases creadas clandestinamente por el gobierno, como “Area 51”, El funcionamiento de los platillos voladores y el uso del “Elemento 115” cosas que fueron tomadas directamente para el juego, eso más “Alien Liason” por Timothy Good, fundamentaron la UFOPEDIA del juego y al final es lo que le agrega el sabor conspiracionista del juego.

INFLUENCIADOS

X-com: UFO Defense salió en marzo de 1994, meses después para Amiga y un año después para la Sony Playstation, el impacto fue grande siendo uno de los juegos más vendidos para la compañía (más de 600.000 copias), y el legado que dejó también fue extenso, las secuelas de X-com fueron numerosas pero desastrosas, “X-com: Terrors from the Deep” siendo el mismo juego pero solo bajo el agua, “X-com: Apocalypse” sufriendo de falta de originalidad y enfoque, eso sin mencionar los intentos vagos de sacar la franquicia de su género “Interceptor y Enforcer” reconocidos como los peores juegos en la serie.

No fue sino hasta el inicio de esta década que se empezó a hablar de un nuevo Xcom, desarrollado por 2K marin, iba ser un FPS ubicado en los 50´s con alienígenas que parecen tener nada que ver con el original, después de varios llantos de traición por parte de los fans, Firaxis y con la bendición de Sid Meier, anuncia “xcom: Enemy Unknow”, el verdadero sucesor espiritual del original y un buen Reboot para la serie.

Y mientras el otro xcom, cambio su nombre a “The Bureau: xcom declassfied” y se convirtió en un clon de Mass Effect, fue recibido con críticas más duras y negativas.   
Ahora en esos casi veinte años que se tomaron, ¿Qué juegos tomaron influencia de este título?, bueno los conceptos como Puntos de Acción (AP), Linea de tiro y probabilidades de disparo dieron luz aquí.

Fallout tomó el sistema de combate directamente de este juego, y abrió la pauta para muchos juegos de rol (occidentales), de hecho la mayoría de los juegos que se denominan como RPGs Tácticos, podrían encontrar su origen, en X-com.


Jagged Alliance Un juego donde contratas mercenarios para hacer misiones de mercenarios, tomo todo el concepto de crear un escuadrón y enviarlo a misiones, además de los elementos ya mencionados posteriormente.

Alien vs Humans y Xenonauts, por ultimo están estos juegos que simplemente son una extensión del original, solo que no tienen los derechos, y son Indies.
Alien vs Humans es X-com para el iOS (Antes que saliera xcom: enemy unknow), y Xenonauts es X-com con nuevas ideas pero sin ningún cambio a diferencia de xcom: Enemy unknow, lo cual me lleva a los miles clones de X-com que han salido estos años que estuvo ausente (UFO: Alien Invasion y otros que no recuerdo su nombre), los cuales tenían una calidad dudosa y la gente solo lo jugaba por falta de X-com; esto es lo bueno de los fans, o de los juegos con cierto culto, siempre va haber alguien que quiera recrear o expandir la gracia del juego original, es la evidencia que muestra el legado de un juego.

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Y bien por ultimo quería aclarar de que, posiblemente no escriba mas sobre este tema en particular (Ante y Después) ya que no, quedó para la revista, sin embargo si esto demuestra tener personas leyendo (ya sea estadisticamente o que personalmente me lo pidan) seguiré con este tema en particular. 


miércoles, 29 de agosto de 2012

Reseña de "WH40K: Space Marine"

Nice portada vato.
"Warhammer 40.000: Space Marine" 
Disponible en (Xbox 360*, PS3 y PC) 
Por Relic Entertaintment
Publicado por THQ


Mi introducción con la franquicia, podría decirse que empezó con el titulo de PC "Chaos Gate", el juego si bien no tuvo impacto en mi, me llamo la atención el universo en el que se desarrolla, y estos personajes que se hacían llamar "Space Marines", para ese entonces conocía "Starcraft" y era de mis juegos favoritos, las semejanzas no pudieron escapar.

Tiempo después pude jugar "Dawn of War" de Relic, y es aquí cuando mi amor por la franquicia empezó, ademas de ser un juego que disfruté mucho jugar en-linea competitivamente, debo recalcar que los detalles y el sabor de la historia (mas que todo calidad de producción), fueron los que me envolvieron en este mundo lleno de violencia, honor y caos (¿que se puede decir de conflictos bélicos en el año 40.000?) todo esto me llevo a investigar sobre "Warhammer 40.000". 

Hasta la fecha no he tocado ni una sola miniatura de WH40K (antes que todo es un juego de mesa), sin embargo algunas novelas y en los juegos de Dawn of War, fueron los que me terminaron convirtiendome en un todo un fan, y es aqui cuando nos vamos a la reseña en si.

Relic Entertaintment una compañía americana conocida por sus RTS (real-time strategy) como "Company of Heroes", "Homeworld" y claro "Dawn of War" se dio la tarea de traer el combate sádico desde la vista aérea a la 3era persona, muy pocos equipos son tan versátiles como para darse la tarea de salir del determinado genero que están acostumbrados, sin embargo una características de ambos CoH y DoW, es que son juegos que capturan el caos y stress de la batalla a pesar de no estar al frente, esto le facilitó la tarea de crear un juego de acción en 3era persona. 

God of Gears of Warhammer
El juego se desenvuelve en una mecánica familiar que hemos visto en muchos juegos antes, hablamos de la cámara sobre el hombro (Resident Evil 4) y tambien un sistema de combate fluido pero visceral con la opción de ejecutar a tu enemigo de forma brutal (Devil May Cry y God of War), la buena noticia es que funcionan muy bien, y los controles están muy bien implementados, todo está diseñado para que puedas pasar de disparar a golpear sin problemas.

La mecánica es reforzada por el contexto del juego, ya que en este caso tu controlas a un "Space Marine" (super soldado modificado genética-mente , entrenado por décadas y equipado con una super armadura de poder, para servir al emperador, técnicamente un hombre ejercito), el sujeto puede vencer a hordas de enemigo, no importa los métodos necesarios, también a la vez ponen honor y deber ante todo, los cuales son temas muy recurrentes en la historia del juego, un detalle del juego que a mucha no le agradó (que personalmente se me hizo un muy buen detalle) es el hecho de tener que ejecutar tu enemigo para poder recuperar tu barra de vida, la animación no puede ser interrumpida y puedes sufrir daño durante la acción, para mi esta mecánica refuerza la idea que el personaje necesita subir su moral aniquilando al enemigo, ademas de que no debe confiar al enemigo, como dice un dicho de los Space Marines "Ever Vigilant" (siempre atento), otra mecánica es la carga de "FURIA", la cual te hace recuperar vida, duplica tu daño y el tiempo cuando apuntas con las armas.

Titus con los compadres 
El paquete viene en dos modos, tres si cuentas el DLC gratuito, la campaña solo puede jugarse por un solo jugador y posiblemente es algo para bien ya que los mejores juegos momentos del juego son muy introspectivos con respecto al personaje, aunque sin duda se hubiera beneficiado del hecho, el juego cuenta la historia del comandante Titus, de la división de los Ultramarines, los cuales reciben una señal de ayuda en un planeta plagado por Orks, la historia tiene buenos giros y generalmente está muy bien contada, ademas que puede servir como introducción a aquellos que quieran saber sobre el universo de WH40K, si eres fan te deleitaras con cada detalle del juego, y todo lo veras razonable, por ejemplo muchos dirán que los protagonistas son planos y solo tipos rudos que hablan de honor, pero un fan de WH40K entendería porque son así, y vería sus acciones mas que justificables y mas importante con un significado mayor (o al menos es lo que yo saque de la historia del juego... enserio encontré una moraleja), la historia está contada por cinemáticas que de cierto modo interrumpen el juego, para mi fueron descansos necesarios, lo mismo puedo decir de las partes calladas del juego, estás partes hacen que la atmósfera del juego se vuelva mas envolvente y es cuando se da un poco de exposición al jugador, a pesar de que el gameplay es conciso y la historia no es aburrida, el juego tiene serios problemas de ritmo en la narrativa ademas que muchas veces no sabe balancear narrativa con gameplay, sin embargo un arsenal único de armas y varios momentos de "FOR THE EMPEROOOR!"  hacen que la campaña sea placentera. 

El multiplayer, si bien son funcionales y adictivos, no son una razón fuerte para dejar al de tu preferencia, si te gusta mucho WH40K y te encantará saber que cada Marine y Chaos Marine, es personalizable hasta el nivel de hacerlo único, las distintas clases y el sistema de leveling de entretendrán por un rato o te atraparán y te harán parte de la muy cariñosa comunidad, lo mismo puedo decir del Coop.
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HORA DE EVALUAR EL JUEGO: 

Narrativa: Debido a que es selectivo a la hora de disfrutar la historia, no puedo sugerirlo con el precio máximo, sin embargo la historia esta muy bien contada y aunque no sepas del tema, te divertirás. 10$

Reto: Sugiero fuertemente que lo juegues en "Hard", eso si buscas un reto de verdad, si solo quieres disfrutar la historia "Normal" es buena opción pero sentirás el juego mas repetitivo de lo normal, si eliges "Facil" es porque acabas de aprender a como agarra un control. 5$

Exploración: Es muy introducción al universo de Warhammer 40k, aunque el juego le hace falta un apprenddix seriamente, este aspecto solo lo disfrutarán los fans y aun así hay juegos mas envolventes. 0$

Competitivo: Adictivo y bastante completo, el aspecto de poder personalizar tu personaje le da un plus de autenticidad a tu avatar virtual, algo que no es muy común es los multiplayer shooters de hoy en día. 5$ 

Compañerismo: Nuevamente, no es algo que los no fans se sentirán muy atraídos y posiblemente no valga la pena comprar solo por este detalle, sin embargo es bastante divertido y tiene los beneficios del modo competitivo. 5$ 

Total: 25.0 $

"Space Marines es un juego de acción hecho bien, pero para un fan de WH40K es ARCHIRECONTRAFABULOSO" 

Por Hobo



miércoles, 15 de agosto de 2012

Top 7 FPS de la vieja escuela


¡RISE OF THE TRIADS HA VUELTO!



Y a diferencia de Duke Nukem Forever o Bulletstorm, este juego no está mostrando ninguna señal de actualizarse es 100% de la vieja escuela, las armas, los escenarios, poca historia, niveles amplios y explorables, ect.

Todo eso, no solo me emociono y me dieron ganas no solo de volver a jugar el Rise of the Triads original, si no dé también nombrar mis 6 FPS de la vieja escuela favoritos, o los que más han dejado un impacto en mi.



Reglas:
El juego tiene que tener un mayor énfasis en la acción sobre la historia, había un tiempo cuando los FPS se trataban de mapas diseñados de forma diferente, con armas alocadas y enemigos alocados.
No multiplayer, ya hice mi lista de los 11 mejores FPS y singleplayer, pero en este solo colocaré los de la vieja escuela, además esa lista está algo compartida en opiniones, esta es más personal. 

Lanzado el 2004 por People Can Fly, Painkiller pasó a ser un juego que se vio bajo la sombra de Doom3, Half Life 2 y Halo 2. Sin embargo eso no significa que sea un mal juego, todo lo contrario de todos los FPS que salieron ese año, ninguno trato de capturar la esencia de los clásicos como este, especialmente comparándolo con Doom3, la historia habla de un sujeto que tiene su alma atrapada en el limbo y para rescatar a su esposa debe derrotar a las fuerzas del infierno, con un arsenal de primera (una chaingun con rocketlaucher, lanza estacas con lanza granadas, ect) escenarios variados acompañado monstros espeluznantes pero más quedo divertidos de matar.



ID Software después de un año exacto de haber lanzado Quake al mercado, sueltan al mundo la maquina conocida como Quake II, el juego no tiene casi nada que ver con el primer juego (posiblemente solo la forma en que se juega y algunas armas), a pesar de que los niveles del juego se podrían considerar un poco blandos para los estándares de hoy, y posiblemente se sienta muy lineal a comparación de otros FPS de la época, no cabe duda que es un juego asquerosamente divertido, las armas, los enemigos y la progresión de los niveles, son elementos que hacen que este juego se sostenga aun hoy en día, para mas detalles chequen esta video reseña que hice hace un par de años.



“It´s time to kick ass and chew bubblegum, and I´m all out of gum” lanzado por 3Drealms previamente conocidos como Apogee, Duke Nukem 3D es el juego con mas actitud en la historia de juegos con actitud, parodiando a héroes de acción de los noventas y ochentas, el juego te pone a batallar contra una invasión alienígena, ¿qué puedo decir de este juego que no se ha dicho?... realmente nada, los niveles, las armas, enemigos, la infinidad de mods y por su puesto el carisma de Duke, son solo pequeñas chispas de la genialidad que posee este juego.



Otro juego post-Half Life, este juego desarrollado por los croatas de “Croteam”, es uno de los juegos más únicos que he jugado, a simple vista uno podría confundir a Serious Sam como un clon de Duke Nukem  (aunque esa es la idea), sin embargo el juego es completamente diferente, incluso podría separarse del genero que estoy hablando, pero el énfasis de diseño de niveles, enemigos y crear situaciones de peligro sobre historia, realismo y narrativa, es más que evidente aquí la cualidad única del juego, es la falta de escrúpulos que tiene a la hora de retarte, espera encontrar campos kilométricos con más de 200 enemigos en pantalla, el juego logra crear una atmosfera de caos que uno siente muy satisfactoria a la hora de controlarlo, metafóricamente podría decirse que este juego te hace el AMO DEL CAOS.


 3) Quake

Arquitectura gótica, atmosfera mística y futurista, monstros, armas, los speedruns mas entretenidos de la web, Quake posiblemente tiene el mejor diseño de nivel de cualquier FPS que he jugado, cada vez que juego estos niveles me emociono de la misma manera que lo hice por primera vez, mucha gente solo recuerda Quake por su multijugador y sus graficas (las primera en ser 100% 3D), pero la atmosfera de este juego, la jugabilidad y un excelente de diseño de niveles lo hacen legendario.



 2) Doom & Doom II

No me resistí de ponerlo a los dos juntos, realmente son un combo jugarlo uno tras otro, vas viendo como progresivamente los niveles se hacen más grandes, difíciles y locos, está de más alabar a Doom al igual que Duke Nukem, solo diré que por muy extraño que sea su posicionamiento, este es en general mi juego favorito de todos los tiempos, sin embargo el número uno, se me hace mejor a la hora de querer jugar un FPS de la vieja escuela.


 1) Blood

Ya he hablado lo cool que es este juego en otro conteo, y sigo considerando que es de los juegos mas menosprepeciado de la historia, este juego captura cada uno de los elementos de que hicieron muy buenos los juegos anteriores, La atmósfera y variedad de niveles de Painkiller, Blood la posee, Niveles aparentemente progresivos narrativamente, Blood lo tiene, Carisma de Duke, Caleb lo tiene, el caos y control sobre el de Sam, Blood llega a niveles similares, Niveles extremos y muy bien diseñados de Quake, CHECK! Nunca me aburre como Doom, CHECK!.


Para mí no hay duda, por favor Monolith hagan algo para que más personas puedan jugar Blood.

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Instrucciones para jugar Blood en maquina actuales:

1)    Baja DosBOX

2)    Consigue Blood
3)    Instala Blood
4)    Corre DosBOX
5)    Aprende a usarlo
6)    Juega Blood


           Por Hobo 

sábado, 4 de agosto de 2012

Beneath a Steel Sky Reseña


Plataforma: PC
Lanzado: 1994
Accesibilidad: Alta

Beneath a steel sky es un juego de aventura el cual tiene un fuerte énfasis en la historia y resolver acertijos. A pesar de ser una rareza en nuestros tiempos, en los 90´s este tipo de juegos fueron relevantes, ya que se enfocan fuertemente en contar una historia en vuelta en acertijos ubicados en los escenarios y los personajes.

Desarrollado por “Revolution software” (Broken Sword, Lure of the temptress) y publicado por “Virgin interactive”. Además, tiene la participación de Dave Gibbons (Watchmen) contribuyendo con el arte visual del juego, publicado en marzo de 1994.

El juego se ubica en Australia en un futuro distópico, donde el mundo está fuertemente afectado por la contaminación que generan las corporaciones y residuos nucleares generados por guerras. El juego empieza con unos paneles de comics narrados que introducen  la historia del protagonista, el cual es un niño que sobrevive un accidente de helicóptero que se estrella en las afueras de la ciudad, lugar al cual sus habitantes nombran como “La brecha”. El niño es adoptado por los habitantes y se cría como un habitante de tal lugar, además aprende ingeniería y el manejo de las tecnologías, lo suficiente para construir a “Joey”. Él es un robot que funciona como el acompañante de Foster durante el viaje, “Foster” es capturado por unos autoritaritas, cuando el helicóptero donde es transportado se estrella en la ciudad.

El juego posee una trama muy interesante llena de giros y misterios que te mantienen al pendiente, captura tu atención a cada instante, está llena de personajes coloridos y memorables; sin embargo, cabe recalcar que la relación de Foster y Joey es muy fraternal y es increíble el nivel de humanidad que puede tener un robot; es más, podría decir que el juego vale la pena solo para ver a Joey interactuar con Foster.

Visualmente a pesar de que es un juego de 1994 se sostiene bien, quizá el pixelaje de los personajes llegue a ser molesto, pero eso junto a las animaciones robóticas terminan siendo parte del encanto. Tampoco está de más decir que los fondos de la mano de Dave Gibbons están magníficos, realmente hacen que quieras explorar la ciudad y le dan vida a la zona donde estás creando una sensación de inmersión.

La música del juego es bastante memorable, posiblemente le dan un tono más ligero a la historia a pesar de que el entorno y la narrativa muestran lo contrario. Así mismo, el doblaje de voz también ayuda a suavizar la historia, ya que los diálogos tienden a tener más tintes de comedia, el cual hace la experiencia más disfrutable debido a que el juego no se toma tan enserio.

Todo lo anterior, mas una interfaz tan fácil, hace que hasta la persona menos experimentada en videojuegos puede entender, así como referencias a clásicos como “Blade Runner”, “1984”, “Guía del viajero intergaláctico”, etc. Hizo que este juego se ganara un status de clásico de culto, se preguntarán… ¿Cómo puedo jugar este juego?

Afortunadamente existe un servicio llamado Good old games .com (www.gog.com), el cual se ha encargado de hacer varios clásicos accesibles a maquinas modernas, entre ellos se encuentra este juego. Además de ser gratis una vez que te haces una cuenta en esta página, lo cual no toma tiempo.

Hora de evaluar el juego:

Narrativa: en mi opinión es un juego el juego tiene una historia impresionante muy bien escrita, también ayuda que la ciencia, dentro de la ciencia ficción realmente funciona, los protagonistas son muy memorables y la historia está muy bien estructurada. 10$
Reto: los acertijos del juego rayan entre lógicos e injustos, aunque muchos acertijos fueron buenos, siento que solo se entrometía en la excelente historia, posiblemente les faltó trabajar mas ellos para hacerlos más intuitivos y divertidos. 5$
Descubrimiento: El mundo que el juego implanta es bastante esquicito tiene muchos detalles y está muy bien personificado, sin embargo la naturaleza del juego no te permite explorarlo, no es un juego que te permita explorar el mundo creado. 0$
Todas las demás categorías fallan, pero es porque el juego no trata de toca estos puntos

 “Beneath a Steel Sky es digno de tu tiempo si buscas, una fuerte narrativa acompañada de retos mentales a través de acertijos y un mundo lleno de personalidad que explorar.”

15$ es el valor recomendado por este juego, en gog.com se puede conseguir este juego gratuitamente.

APROBADO

Por Hobo

viernes, 3 de agosto de 2012

Sistema de Review



Mi modo de ver los juegos a cambiado un poco, tanto al punto de que realmente no doy calificación, y termino juzgando al juego por la diversión que logro extraer en contraste al precio que tuvo.

¿Como juzgarlo?, hay un show por internet que se llama Extra Credits, se los recomiendo a todos, en un capitulo hablaron sobre los géneros y que tan erróneas están las etiquetas que le ponemos y los denominamos como genero, determinamos los géneros por aspectos que son superficiales, ejemplo llamamos un juego FPS solo porque disparas y tienes una vista en primera persona, sin embargo puede que un juego comparta estas cualidades pero al mismo tiempo pueden evocar diferentes emociones en los jugadores, Portal no es el mismo juego que Doom, aunque los dos sean en primera persona y uses un arma.

Para denominar los generos tenemos que retomar desde las emociones que generan un juego o mas sencillo aun, ¿por que jugamos ese juego?, para esto se propone un modelo que se llama "Estéticas de juego", las cuales se dividen en las siguientes categorías.  
  1. Narrativa, La historia es el centro del juego, factores como estructura dramática, personajes y más importante narrativa (el modo en cómo te cuentan la historia), son los que determinan la capacidad de atrapar al usuario con una buena historia.
  2. Reto, el desafío de lograr superar un obstáculo, mientras más difícil más grande es la recompensa emocional, pero no todos los retos son iguales, pueden variar entre memorización, acertijos, reflejos y hasta autocontrol.
  3. Descubrimiento, la exploración es el motor que hace avanzar al jugador durante la experiencia, aquí es muy importante el mundo en que se desarrolla el juego, al igual que la atmosfera juegan un papel que transportan al jugador a otra tierra.
  4. Compañerismo, el énfasis del juego está en cómo el jugador puede disfrutar el juego en compañía de otros jugadores, ya sea cooperando con él, o si es una experiencia que se puede compartir mientras solo una persona juega.
  5. Competencia, no se necesita explicar mucho, pero los factores que mueven esta categoría es diversión, curva de aprendizaje, comunidad (si es por internet) y balance.
  6. Expresionismo, el juego te ínsita  a crear tu propio contenido, modificar o simplemente darte las herramientas para que puedas expresarte a través del juego, aquí se juzgara facilidad, limites, herramientas y contenido. 

Cada una de esas categorías serán juzgadas en el mismo juego.
Por cada una que falle son 0$.
Por cada una que logre pero no a la perfección son 5$
Por cada una que logre muy bien son 10$
Por cada una que sea la razón por jugar el juego son 15$

Al final se sumará y sera el precio que según mi sistema considera justo, y el resultado final será complementado con un comentario que enfocará el juego a las personas que puedan disfrutarlo y si en general merece tu tiempo o no. 

Por Hobo

I´m BACK!

Después de desaparecer casi por un año, y ahora que tengo tiempo he decido retomar el blog pero ahora con un giro, retomaré esto como una especie de diario personal, donde escribiré sobre los juegos que he jugado últimamente, posiblemente toque otras cosas como libros, cómics, películas pero generalmente serán juegos.